Come rimpolpare un paese o una regione nel tuo mondo di giochi di ruolo fantasy

Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 21 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 9 Maggio 2024
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Se pensi alla vita reale, i paesi e le regioni sono spesso molto diversi tra loro, con una storia e una cultura distinte. Quando crei il tuo, ci sono molti aspetti diversi da considerare. Questo articolo ti aiuterà a organizzare e selezionare i dettagli e gli aspetti più fini del tuo paese o regione per aiutare te ei tuoi giocatori ad approfondire l'aspetto del gioco di ruolo del tuo gioco.

Passi

  1. Fornisci una panoramica di uno o due paragrafi della regione o del paese. Evidenzia aspetti unici o insoliti su di esso e dove si trova geograficamente nel tuo mondo.

  2. Descrivi in ​​dettaglio la cultura o le culture delle persone che popolano la regione. Assicurati di considerare e coprire quanto segue:
    • Dinamica sociale: Ci sono razze, clan o tribù diverse all'interno della regione? Come si trattano le persone a vicenda e gli estranei su base individuale? Qualche tradizione o pratica nazionale o domestica fuori norma? Su una scala più ampia, qual è l'atmosfera sociale complessiva della regione? Forse sta andando in pezzi a causa della guerra civile, con squadroni della morte itineranti o forse c'è un tentativo di pace. All'altro estremo, potrebbe essere altamente patriottico o religioso, pieno di solidali nazionalisti radicali o fanatici.


    • Moda e linguaggio: Decidi come si vestono le persone della zona, come si adornano (gioielli popolari, acconciature, tatuaggi?), La loro lingua (e) e come parlano.


    • Calendario: Quali sono alcune festività, sagre o altre ricorrenze popolari?

    • Religione: Qual è la religione dominante, se esiste, e quanto è potente il sacerdozio?

    • Arte: Copri alcune produzioni artistiche e distinzioni: musica, arte alta e arte popolare, letteratura, folklore, teatro, architettura ...

    • Inventa uno o due altri aspetti sociali e sociali, come i sistemi di caste oi principali tabù culturali.

  3. Considera le leggi e la leadership. Esistono leggi specifiche che regolano la magia? Servi e proprietari terrieri sono liberi / servi / contratti a contratto / schiavi? Com'è il sistema giudiziario, se ce n'è uno (un processo o udienze, rappresentanza, colpevole fino a prova contraria / viceversa, gettato nelle segrete e in attesa che decidano gli Holy Fruit Bats di Kayobish)? Quali altri diritti fondamentali hanno le persone in base alla legge, se ce ne sono (diritti di proprietà, responsabilità genitoriali, giusto processo)? Come sono i governanti? Esistono ducati, protettorati o province con leggi diverse? I governanti stessi sono della varietà regolare (funzionari, nobili, burocrati) o insoliti (maghi, signori non morti, sacerdoti)?
  4. Fornire dettagli sulla politica e sulla struttura sociale. Pensa agli influenti interessi locali o ai gruppi di potere della zona. Una forte famiglia dominante, un influente sacerdozio, gilde di ladri, cabale di maghi buoni o cattivi, circoli di druidi, fazioni politiche in competizione, società segrete sono tutti buoni esempi.
  5. Decidi quanto interesse e influenza la regione ha con il resto del mondo, se ce ne sono, e come governanti, ambasciatori e dignitari raggiungono i loro obiettivi.
    • Che interazione ha la regione con i suoi effettivi vicini geografici? Sono un impero conquistatore o commerciano e interagiscono pacificamente? Ci sono vecchie faide o alleanze? Potrebbero interessarsi meno l'uno dell'altro?

  6. Considera come funziona l'economia. Cosa fa guadagnare soldi al paese? Cosa importano? Cosa esportano? Ci sono tasse di qualsiasi tipo (di solito sì se è un regno)? Quali sono le risorse locali (dalla terra e dalla popolazione)? Quanta influenza hanno i commercianti e i commercianti? Descrivi il sistema valutario specifico del paese, se ne ha uno, o barattano o scambiano gemme o qualcos'altro? Esistono divari sproporzionati nelle classi economiche che potrebbero potenzialmente causare problemi?
  7. Descrivi le capacità militari del paese o della regione. Quanto sono avanzate o rozze le loro tattiche, armi e macchine da guerra? Che ne dici di forze permanenti contro riserve? Redazione? Come si coordinano e reagiscono tutti in tempi di guerra e conflitto? L'esercito assume mercenari? Quanti? Che tipo? Quali tattiche arcane utilizzano (truppe non morte o soprannaturali, armi magiche tra le forze, maghi di guerra o, per i più drammatici, lanciafiamme)?
  8. Dai una panoramica del territorio. Pensa alla flora, alla fauna e al tempo. Che tipo di umanoidi "incivili" vivono nel deserto? In che modo la geografia e il clima locali influenzano la popolazione, se non del tutto (se si tratta di una società mercantile sono commercianti costieri e marittimi o forse commercianti nomadi terrestri)? Crea una o più tabelle di incontro per la natura selvaggia.
  9. Fornisci dettagli su tutte le caratteristiche geografiche eccezionali trovate all'interno dei confini del paese. Ci sono archi in pietra o canyon? Rigogliose valli fluviali? Un vasto campo di geyser? Foreste, reti di grotte? Una scogliera o una cascata alta un miglio? Un magico deserto nel mezzo di una giungla? Scogliere calcaree che cadono nell'oceano quando c'è un terremoto, provocando immensi tsunami?
  10. Descrivi i siti importanti della regione. Questi possono includere città, paesi, villaggi, campi, rovine, segrete, castelli, fortezze, blocchi o punti di riferimento naturali. Città e dungeon hanno spesso bisogno di descrizioni dettagliate da sole. Crea tabelle degli incontri per città e dungeon.
  11. Traccia i percorsi principali tra città, siti e altri sentieri nella natura selvaggia. Inoltre, usa questa sezione per descrivere i principali tipi di trasporto che si trovano all'interno della regione, nonché tutte le correnti vicine importanti o le rotte commerciali marittime per le culture marittime.
  12. Fornire una ricca storia per la regione. Prova a deviare dalle interazioni storiche dei giochi di ruolo standard (ovvero, "i barbari combattevano i maghi" o "i draghi attaccavano"). Inventa alcuni colpi di scena per renderlo interessante. Ad esempio, forse i nani e gli gnoll sono fedeli alleati dopo che si sono dovuti unire migliaia di anni fa per combattere un male ancora più grande. Forse gli gnoll lasciano che i nani li cavalchino in battaglia adesso. Scopri perché.
  13. Pensa a qualsiasi altro dettaglio importante sul paese non elencato sopra e annotalo.
  14. Fai un brainstorming di idee e spunti di avventura. Cosa sta succedendo attualmente nella regione? Ci sono colpi di stato o giochi di potere in arrivo? Un mostro colossale, una piaga o un disastro naturale sta per colpire? Forse tutto va bene per un cambiamento o forse gli avvenimenti qui potrebbero influenzare l'intero continente o il mondo.
  15. Elenca due o tre tipi di PC che probabilmente provengono da questa regione, usando come guida il background culturale e storico. Nota qui se ci sono compagnie popolari di mercenari o avventurieri nella zona e come vengono trattati gli avventurieri.
  16. Crea statistiche complete per uno o due personaggi famosi della tua zona e fornisci loro una storia di fondo, adattandola al sapore e alla storia della regione. Usali per forse presentare ai tuoi giocatori l'area.

Domande e risposte della comunità



Se ho 6-8 persone, posso avere due terre?

Sicuro. È il tuo mondo fantastico, lo decidi tu. Puoi immaginarlo come una terra deserta appena scoperta.


  • Sarebbe bello avere due paesi con valute diverse e un valore come 2a = 51b o un sistema di baratto?

    Sì, sembra realistico. Il rapporto non arrotondato fa sembrare più come se questi due non abbiano fatto il loro valore valutario pensando all'altro.


  • Come dovrebbe trattare un regno elfico gli estranei e gli altri regni?

    Gli elfi tradizionalmente sono abbastanza amichevoli con i buoni estranei, ma odiano il male, quindi dipende dal tipo di estranei che incontrano. Certo, è il tuo mondo, potresti avere un regno di elfi guerrieri, un regno di elfi gentili e amanti della pace o qualsiasi altra via di mezzo.

  • Suggerimenti

    • Fornire questi dettagli ispirerà idee per trame più ampie e globali e il funzionamento di altre regioni ancora della tua terra. Assicurati di annotare queste mini ispirazioni e di tenerne traccia.
    • Disegna almeno una mappa rudimentale della tua zona ed espandi da lì man mano che aggiungi più regioni. Ne avrai bisogno. È utile avere una linea di base da cui partire piuttosto che continuare a tornare al punto di partenza quando trovi qualcosa che non va.
    • Per alcuni argomenti alcune regioni avranno voci minime o nessuna. Un popolo barbaro nomade, abitante di montagna, di solito non avrebbe intrighi internazionali e il suo ingresso nel commercio potrebbe semplicemente dire "pellicce, cinghiali e donne".

    Avvertenze

    • Creare un mondo dettagliato della campagna da zero, anche un paese per non parlare di un continente, è una vera impresa.
    • È importante che tu faccia la geografia e i loro rispettivi biomi prima di imbarcarti nella creazione della gente del paese, delle loro infrastrutture e della loro cultura, se vuoi rendere credibile il tuo paese. La storia ha dimostrato molte volte che non è l'uomo che fa la terra, ma è la terra che fa l'uomo. Cose come montagne, fiumi, flora e fauna locali e altre caratteristiche permanenti alla fine decidono molti fattori come posizioni vitali / strategiche per insediamenti / schermaglie, il posizionamento di mercantili e rotte di viaggio, ecc.

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