Come essere un Dungeon Master

Autore: Sharon Miller
Data Della Creazione: 17 Lang L: none (month-010) 2021
Data Di Aggiornamento: 10 Maggio 2024
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10 Consigli per essere un Buon Dungeon Master - PRIMA PARTE - GUIDA PER DUNGEON MASTER #1
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Contenuto

Il termine Dungeon Master (abbreviato in DM) è stato coniato dal gioco Dungeons & Dragons ©, nei primi anni '70, ma ora è diventato un termine per chiunque narra un gioco di ruolo (generalmente, il titolo DM è applicabile per Dungeons and Dragons, mentre GM si riferisce al "DM" di un altro gioco di ruolo, diverso da Dungeons and Dragons). Essere un Dungeon Master sembra facile; Tu controlli tutto e dici alle persone cosa possono e non possono fare. Tuttavia, questo non potrebbe essere più lontano dalla verità. Sono responsabili della creazione dei dettagli e delle sfide dell'avventura, mantenendo una continuità realistica degli eventi nel dungeon. Devi anche avere una buona conoscenza e comprensione delle regole del gioco. Mentre un DM equo può creare un'esperienza piacevole per tutti, un DM cattivo può rovinare qualsiasi gioco. Il seguente articolo è incline a D&D, sebbene sia abbastanza generale da poter essere applicato a qualsiasi gioco di ruolo.

Passi


  1. Comprendi il ruolo di un DM - le descrizioni che potresti aver sentito di un dungeon master probabilmente vanno da "colui che fa tutto il lavoro" a "Tu sei Dio qui". Queste descrizioni sono spesso esagerazioni di persone che o ignorano cosa sia realmente un DM o danno un'interpretazione estrema di una mezza verità.

    Come DM, controlli tutto e tutti coloro che non sono un personaggio giocante (PC in breve). Ciò significa che chiunque o qualsiasi cosa con cui i giocatori possono incontrare o interagire è controllato da te. Tuttavia, l'obiettivo di qualsiasi gioco di ruolo dovrebbe essere quello di divertirsi tutti quelli coinvolti. Non puoi sottolineare il tutti troppo. Le tue risposte ai giocatori, le situazioni che presenti, le sfide che crei, le storie che costruiscono insieme, tutto questo deve essere bilanciato per offrire un'esperienza piacevole a te e ai tuoi giocatori. Non sei contro i PG, se il tuo obiettivo è distruggere i personaggi del giocatore la prima possibilità che hai, quasi sicuramente stai sbagliando.

  2. Conoscere le regole - come DM, ci si aspetta che tu abbia una forte comprensione delle regole del gioco. Può essere utile pensare a te stesso come un giudice imparziale. Proprio come un arbitro non può fare il suo lavoro senza conoscere le leggi, un DM non può narrare il gioco senza conoscere le regole del gioco. Per aiutare in questo, la maggior parte dei giochi di ruolo fornisce libri di base, noti come libri "Core". Per lo meno, devi avere familiarità con tutto ciò che è considerato di base. In D&D, i libri di base sono il manuale del giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Il resto è il sugo, e non dovrebbe essere considerato necessario per l'esecuzione di un gioco Descrivi l'ambiente, gestisci la trama e gestisci tutti gli elementi del gioco, compresa la determinazione del risultato delle battaglie tra i giocatori e gli abitanti del dungeon. Se i tuoi giocatori trovano una creatura e scelgono di combatterla, puoi tirare i dadi tu stesso per decidere il risultato e, sebbene le regole si applichino a linee guida specifiche, puoi usare il tuo giudizio per lavorare quel risultato nel modo migliore, per mantenere il flusso e continuità del gioco. È un compito difficile, ma sarà più facile con il tempo, la pazienza e la pratica.

  3. Preparati. -Per alcuni DM, l'emozione di scrivere le proprie avventure e storie da presentare ai propri giocatori è la ragione per farlo. Per altri, è essere in grado di fornire un senso di equilibrio, o semplicemente il fatto di controllare tutto. E per alcuni, è solo il tuo turno di essere il DM in questa sessione. Indipendentemente dal "da" che hai fatto, il "come" ti prepari è ciò che può creare o terminare il gioco. I modi in cui puoi preparare una campagna potrebbero riempire il tuo wiki, ma ecco le basi per la prima volta come DM. Ricorda che tutti si sentiranno a proprio agio in modi diversi, ed è meglio usare solo ciò che funziona per te. Non cercare di forzare qualcosa che non va bene. Ancora una volta, il risultato finale dovrebbe essere sempre un gioco divertente per tutti. Se ti sembra un sacco di lavoro, non esitare a passare un po 'di tempo.
    • Se non hai tempo tra i giochi, considera i moduli di narrazione. Questi saranno presentati ai personaggi tra determinati livelli, con sfide dimensionate per adattarsi alla campagna. Questo è il modo più semplice e veloce per narrare un gioco, poiché la maggior parte di tutto è fatto da te. L'unica cosa che devi fare è leggere l'avventura. Ti suggeriamo di leggere alcune pagine prima di dove avevi interrotto ogni sessione, molto prima della sessione successiva, per rinfrescarti la memoria in anticipo per il gioco.
    • Se hai qualche ora da dedicare tra i giochi, i moduli di narrazione sono ancora un'opzione forte. Tuttavia, potresti voler riscrivere parti del modulo, per adattarle al gioco o alla particolare storia che stai raccontando ai PC. Cambiare le descrizioni dei luoghi o sostituire il tesoro trovato nel modulo con oggetti più adatti ai tuoi giocatori sono modi buoni e facili per iniziare. Man mano che progredisci nell'abilità, puoi cambiare tutti gli incontri in un modulo e trasformarlo in un altro. Questo non solo ti consente di scegliere essenzialmente le parti migliori di un modulo, ma anche i giocatori che leggono il modulo possono essere sorpresi!
    • Se hai molto tempo o ti piace davvero scrivere narrativa, scrivere le tue avventure è una possibilità. Per i nuovi Dms, si consiglia comunque di narrare prima un modulo, poiché da tempo si ha a che fare con un concetto principale (apprendimento delle regole). Tuttavia, sarai più propenso a cambiare le cose e scrivere nuovi scenari. Usare gli incontri e i ponti tra di loro del modulo sarebbe un buon inizio e poi sostituire lentamente il contenuto con il tuo.
  4. Prendi appunti: durante e immediatamente dopo la sessione di gioco, assicurati di prendere appunti sulle azioni dei giocatori, su ciò che hanno fatto i tuoi NPC, su come gli altri tuoi NPC malvagi risponderanno ai nuovi eventi, i nomi degli NPC che potresti aver inventato sul spot e altri dettagli che potresti trovare importanti. Ciò contribuirà a creare continuità e ti consentirà di utilizzare gli NPC incontrati in precedenza dal gruppo per rioccupare i personaggi. L'effetto collaterale di questo è che puoi limitare il numero di NPC che hai nella storia, il che mantiene la confusione al minimo e consente un maggiore sviluppo del personaggio o una piacevole profondità.
  5. Sii disposto a commettere errori: a volte le cose non vanno come pianificato. Indipendentemente dal fatto che sia stato un errore, una regola del gioco, una confusione su come un incantesimo avrebbe influenzato un NPC, o se la sua avventura scritta con cura è stata scartata dai giocatori, i quali pensano che un NPC casuale che non aveva scritto nulla per lui sia molto più interessante del tuo missione per salvare la fanciulla, si verificheranno problemi. Spesso. Lo strumento migliore che ogni DM ha nella propria cassetta degli attrezzi è la capacità e la volontà di gestire queste situazioni.
    • Se il problema è un disaccordo sulle regole, non lasciare che intralci il tuo gioco. Non passare più di due minuti a pensare a qualcosa, a meno che il personaggio in questione non possa morire per il risultato. Spiega con calma la tua decisione su come funzionerà, decidi di cercare le regole dopo la partita, o tra le sessioni, e vai avanti. Niente uccide una partita più velocemente di due persone che combattono per 15 minuti, mentre il resto del gruppo si annoia. Mantenere il gioco equo è meglio che uccidere il gioco, cercando di ottenere tutti i dettagli giusti, sempre.
    • Se il problema è che i giocatori hanno fatto qualcosa che non avevi pianificato, anticipato o che non avresti voluto fare ... sii disposto a dire "Sì" ... o almeno non dire "No". Alcuni DM possono inventare le cose al volo: fallo, se puoi. Se non ti senti a tuo agio, chiedi una breve pausa (le persone possono andare in bagno, mangiare, qualunque cosa) mentre scrivi alcune idee e fai un breve schema per questa nuova entusiasmante direzione che stanno prendendo ... che ci porta per ...
  6. La regola d'oro di DM: i giocatori faranno sempre qualcosa a cui non hai mai pensato e che non avresti mai potuto prevedere, non in un milione di anni. Non importa quante soluzioni o tangenti pianifichi, è probabile che facciano ciò che non puoi prevedere. È meglio che tu accetti questa realtà ora, altrimenti non sarai preparato per la frustrazione frequente di quando accade ... Ancora e ancora ... Non lasciarti scoraggiare da questo! Questo dettaglio mantiene il gioco eccitante e sorprendente per te, il che può essere molto divertente.
  7. Sii sicuro di te stesso. - Questo non solo rende il gioco più decisivo, ma anche più divertente. Nessuno vuole giocare quando il maestro dice "um ... beh ... hai appena ... trovato una caverna, sì. E nella caverna ... è ... mmm ... un folletto. Um .. . cosa fai? "Invece, dì" inciampi in una grotta, e cosa ne pensi? Un diavoletto, tra tutte le cose. Cosa fai? Prepararti è un buon modo per costruire quella fiducia. Ricordalo finché non sarai tu diciamo che esiste, nessuno sa cosa sia quel pezzo di carta dietro il tuo schermo. Se lo leggi direttamente o modifichi i dettagli, come farai alla fine, a meno che non lo dici ai giocatori, penseranno che sia stato così dall'inizio Usa questo a tuo vantaggio.
  8. Sii coinvolto, creativo e ragionevolmente realistico. -Non passare il mouse sopra l'ambiente; Cambia la tua voce per dimostrare che ci tieni davvero. Dare accenti a più NPC aggiunge anche un po 'di sapore al tuo dungeon. Inoltre, il punto di avere un'avventura è vedere e sperimentare cose nuove. Sii creativo con le tue descrizioni e scenari, per dare a ogni luogo e interazione il suo sapore. Tuttavia, non lasciare che la tua creatività si scateni. C'è qualcosa chiamato "sospensione dell'incredulità" che vuoi stabilire. Sebbene tu possa fingere di essere un mondo fantastico, dove la magia è comune, ci sono ancora regole su come funziona. Mantenere il tuo lavoro entro queste linee guida può significare la differenza tra una storia fantasy avvincente e una parodia, dove tutto sembra sdolcinato e sciocco.

Suggerimenti

  • Una delle cose più importanti per un DM è la capacità di tenere i piedi per terra. Succedono cose che non ti aspetteresti mai. I giocatori possono uccidere la persona da cui dovrebbero ottenere informazioni vitali, oppure potrebbero finire per andare all'unica sessione in città che non hai ancora dettagliato. Inventa mentre racconti, ma assicurati di prendere appunti, in modo da poterli incorporare nella storia in seguito.
  • Quando hai appena iniziato, gioca con gli amici; un gruppo di persone rilassate e familiari ti aiuterà ad imparare molto di più il gioco, soprattutto quando puoi scherzarci sopra.
  • Astenersi dal "non permettere" a qualcuno di fare qualcosa. Se stai cercando di impedire ai tuoi giocatori di andare da qualche parte, non dire semplicemente "non puoi andare lì"; invece, dì qualcosa come "una signora laggiù dice che è accaduto <qualcosa di interessante> <dal luogo in cui stai cercando di convincerli ad andare>. Ti piacerebbe dare un'occhiata? Puoi anche interpretare una vista passiva per vedere con quale probabilità sarebbe che il personaggio volesse andare in quella direzione. In tal caso, imposta un CD basso (classe di difficoltà). "
  • Invece di combattere un'orda di mostri più deboli, combattere alcuni mostri più difficili a volte è più divertente. Combattere un'orda di deboli significa tirare molti dadi. Combattere mostri più forti significa che puoi concentrarti maggiormente sulla strategia individuale.
  • Commenti pre-sessione: nel tempo, noterai che mentre giochi con gli stessi giocatori, parlerai pochi minuti prima dell'inizio della partita. È giusto farlo. Allenta i tuoi giocatori, ti dà il tempo per assicurarti di avere tutto ciò di cui hai bisogno ed è pronto per iniziare, rispondere a qualsiasi domanda i giocatori possano avere, o anche la possibilità di vedere cosa hanno fatto tutti gli altri dall'ultima partita. Non lasciare che duri troppo a lungo, però. Pronuncia 15-30 minuti. Più di questo e perderai la luce del giorno (beh, qualcosa del genere ...).
  • I libri non sono del tutto necessari per tutti i giocatori; Puoi giocare molto bene senza di loro, ma il minimo che il DM dovrebbe avere è una copia di ognuno che può essere condiviso al tavolo.
  • Name vault: crea un nome vault, iniziando dopo la tua prima partita. Nel tempo, avrai bisogno di nomi, quindi inizia a salvare i nomi che hai trovato e trova interessanti.

Divertiti! Può sembrare difficile, ma diventerà più facile. Continua a divertirti. Se i tuoi giocatori vedono che ti stai divertendo, si divertiranno anche loro. Per i DM per la prima volta, si consiglia di limitare le regole / opzioni del giocatore ai libri di base. Non tutti i libri aggiuntivi sono ben bilanciati e troverai rapidamente un giocatore molto potente rispetto ad altri. Questa generalmente non è una buona cosa.

  • La descrizione è molto importante in D&D. A differenza di un film o di un programma televisivo, i giocatori cercano solo te. Migliori sono le tue descrizioni, più vivide, migliore sarà il tuo gioco per i giocatori. (Es. Una puzza scorre davanti all'ingresso della grotta. L'acqua scorre dalla bocca, riversandosi in due piccoli ruscelli lungo il pavimento di pietra. Sembra che ci sia un canale scanalato nella roccia.)
  • Non sei un buon DM se sei solo un arbitro (cioè copi sempre le idee dei dungeon), quindi usa questa funzione alcune volte, ma sii anche originale (aggiungi i tuoi mostri, cose del genere) crea i tuoi dungeon, usando il tuo la propria immaginazione.
  • Di solito ci sono 2 tipi di DM: quello che uccide tutti i personaggi nel primo microsecondo e il tipo a cui piace far avventurare i personaggi; Puoi seguire una delle tue personalità se vuoi.

Avvertenze

  • Non farti intimidire dagli altri giocatori. Quello che dici è legge divina nella tua prigione.
  • D&D può creare dipendenza, dopotutto è un gioco. Lasciati riposare mentalmente e fisicamente dal gioco; Forse una pausa di quindici minuti ogni tre ore di gioco sarà sufficiente per la maggior parte dei DM. Non stancare troppo te stesso o i giocatori (rende tutti di cattivo umore, si godono meno il gioco).
  • Scopri quando la quantità di informazioni che dai ai giocatori è eccessiva, insufficiente o adeguata. Mantieni le tue risposte alle domande concise e non fornire troppe informazioni.
  • Non lasciare che i tuoi giocatori dettino come le cose "dovrebbero" essere nei romanzi o nelle storie pubblicate. Altrimenti, una sola persona che ha letto trenta romanzi basati su quel mondo può provare a manipolarlo con la consapevolezza che solo lui ha. Alla fine, il DM è l'ultima parola su ciò che esiste e non esiste. Tuttavia, è meglio bilanciare le cose: lavora con loro per incorporare alcuni di questi riferimenti, purché non offri a nessuno un ragionevole vantaggio.
  • Fai attenzione a governanti, avvocati e metagameri e non fare il tuo gioco solo per punirli. Inventa invece modi interessanti nel gioco per trattare con i tuoi personaggi.
  • Le tendenze possono essere una cosa noiosa di tanto in tanto. Ricorda, il male non è stupido, è puro male. Come DM, è tuo compito essere le tre parti: il buono, il cattivo e lo scenario.
  • Anche se potresti voler rendere il tuo dungeon impegnativo, non renderlo impossibile. Qual è il motivo per cui diventa troppo difficile per il PC (personaggio del giocatore)?
  • alcune persone potrebbero pensare che parti della loro storia del dungeon siano sciocche (i mostri nascono dalle zucche delle fattorie della porta accanto, tutti gli NPC sono invasori alieni) ma questo è il loro problema, non il tuo. Dopo tutto, è la tua storia.
  • Alcune persone vogliono davvero imparare a giocare a D&D, alcune potrebbero essere interessate a quello che stai facendo e altre saranno completamente negative riguardo alle tue opinioni. In qualità di DM, assicurati di mostrare rispetto per tutti e tre i tipi di persone. Dì prima di pescare nuovi giocatori (per migliorare come DM), poi per persone che alla fine vogliono imparare a giocare, e poi per dissipare un mito. Almeno, mostrerà ai tuoi giocatori come comportarsi in queste situazioni (poiché alcuni giocatori iniziano con troppo zelo, di tanto in tanto)

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